壹、申請理由
本校為配合國家整體建設,培養數位文化產業人才,同時在校內落實人文通識教育理想,在校外以平衡城?差距為目標,發展為台灣中部地區一所第一流的技職體系類型的科技大學,乃於民國九十二年七月三十一日在本校「國立虎尾技術學院」改名「國立虎尾科技大學」的申請書中,明列於九十三學年度成立多媒體設計系四技及碩士班,並歸屬於人文科學學院之下。
多媒體設計系申請成立之背景包括:
一、政府的國家發展政策
由於網際網路的普及和數位技術的匯流,使得包括資訊、電信、媒體等產業產生劇烈的變化,各行各業也因為市場行銷模式趨於數位化又產生許多新的營運模式與市場契機。這些變化的關鍵都指向於數位內容之發展,因此「數位內容才是主宰」成為新一波產業革命的口號。
數位內容﹝Digital Content﹞係指將圖像、文字、影像及語音等資料運用資訊科技加以數位化,並整合運用之產品或服務。從價值鏈來看,傳統具有商業價值的教育、娛樂、文化與藝術方面的內容,經由資訊科技的運用,除了可以將原來展現的型式轉換為數位化的格式而具有易於複製與加值的特性外,也將賦予這些新型式的數位內容產品中的影、音、像互動與整合的功能;再透過各種傳統或新興之網路或媒體,這些新型式的數位內容又能傳送至顧客端產生價值,形成種種數位內容服務。
從國家建設的觀點來看,目前台灣經濟發展已經到了一個瓶頸,需要推動「文化創意產業」,方能再度提升國力,與其他先進國家競爭。文化創意產業不僅是一個創意性的數位內容產業計畫,也需要一個全國性的藝術教育計畫共同配合,把全國國民的視覺品質提高到先進國家的標準。換言之,我們需要成為一個具有藝術素養的國家。人人都有創造與審美的能力,也有欣賞的眼光。不過,檢討我國過去的藝術教育,不僅少有提供藝術鑑賞的課程內容,也少有能讓學生盡情發揮創意的創作環境。所以我國的科技發展在過去十年中,有些領域已經能夠領先世界各國,但是在創造與美感兩方面都還是屬於第三等國家,以致於我國的經濟發展必須建立在廉價勞工的代工工業上。一旦勞工不再廉價,我們看到的現象是國內產業的不斷陸續外移,失業率不斷攀升,老百姓的荷包越來越薄。
不過台灣電子資訊產業的發展,截至目前在全球生產體系中一直處於優勢的地位,這個優勢使我們要推動「文化創意產業」有了一個十分有利的立足點,於是行政院於民國九十一年五月核定通過「加強數位內容產業發展推動方案」。方案中希望以環境建置與法規、人才培訓與延攬、促進投資與金融輔助、研究發展與應用、產業資訊與行銷,以及推廣策進等六個構面全方位推動我國數位內容產業發展。同年五月又核定通過「挑戰二○○八—國家發展重點計畫」,除將數位內容列為「兩兆雙星產業」中之一明星產業外,也將培植具跨領域專長之數位內容人才。
數位內容雖被世界各國視為明星產業,但因其仍處於新興發展階段,產業的界線與區隔仍然在快速演變當中,尚未產生具體共識。因此行政院數位內容產業發展指導小組暫時將數位內容產業區分為八大範疇,包括:數位遊戲、電腦動畫、數位學習、數位影音應用、行動內容、網路服務、內容軟體、數位出版典藏;同時也推動眾多數位內容計畫,如:數位典藏國家型科技計畫、數位學習國家型科技計畫、網路多媒體產業推動計畫、數位內容學院、投資鑑價中心、產業支援中心與國際行銷合作等計畫。
二、資訊時代的藝術教育
由於我國經濟發展近年來遭遇到發展的瓶頸,老百姓的精神生活與財富越來越不能成比例,使許多有識之士感覺到台灣的前途是堪慮的。台灣不能一直只是一個代工的次工業國家,不過要怎麼尋求突破呢?漢寶德教授從西方經驗去尋找答案,他發現西方列強在十八、九世紀有救國教育的觀念,尤其對於「藝術教育」,也就是他們稱為公學校的「圖畫」課上,曾下過很大的功夫。西方國家的人民有今天的素質,除了有深厚的傳統之外之外,是經過教育的努力得來的﹝漢寶德,《藝術教育救國論》,聯合副刊,2003年6月3日﹞。
「藝術教育」集合了教育概念、教學方法與課程設計,從普通的畫室主題到高談闊論藝術創造力,乃至推介杜威的「經驗」概念,但丁的「藝術世界」觀念,以及明智的利用一張照片作為小學教材,無所不包。所以藝術教育是教學相長,集創作與了解藝術於一的事業,同時透過藝術來發現這個世界與我們自身。
漢寶德教授又認為西方藝術教育是以「圖畫」為基礎,並且是在產品品質競爭上的國立基礎。「圖畫」就是drawing,這個英文字有兩個意思,一是徒手畫freehand drawing,就是用鉛筆寫生,畫自然界美麗的東西。因為要逼真,要美,所以可以訓練觀察力,同時提高審美的能力。在徒手畫中,西方美學重要的比例觀念就學到了。二是用器量,就是使用尺子與圓規畫的圖案。這種圖案有些近似工程圖,在這種課程裡,可以學到認識工程圖樣,學習圖案中的秩序、規律、變化中有統一的美感,近似今天的平面設計。
前面談到為了提升我國的國家競爭力,我們必須加緊推動「文化創意產業」,而文化創意產業也必須經由一群具有創造與審美能力,換言之是具有藝術素養的國民來經營。有哪一種藝術教育能夠在短時間內,比戲劇教育更快速提升國民的藝術素養能力呢?在劇場表演活動中,我們看到了各種藝術形式的整合,包括文學、繪畫、建築、雕刻、音樂、動作、舞蹈、電影、甚至最近常常聽到的多媒體,因此政府在推動國民中小學九年一貫教育裡,將戲劇加入原來的音樂與美術成為「藝術與人文」課程。
多媒體藝術是將戲劇與傳播科技、數位科技,甚至經營管理結合的一種文化創意產業,因此其中最基本的工作,即戲劇教育必須經由教育概念的形成、教學方法的規劃以及教學課程的設計,從創作的過程中,引導學生實際參與戲劇活動,將劇本裡的情境轉換為舞台上的表演。因此一個完整的戲劇教育必須同時著重人文理論和劇場實務,加上戲劇教育能夠增進人際之間溝通以及群體解決問題的能力,故在新媒體科技日新月異的時代,傳播科技也必須被考慮為戲劇教育的新的重點。
三、本校由技術學院改制為科技大學
本校改制為科技大學之緣由包括因應數位化革命的需求。在台灣,因為資訊與通訊科技的提升及媒體傳播的多樣性;隨著網際網路及第三代無線通信技術而起的數位革命已經影響到社會的每一行業;傳統的報紙、廣播、以及電視(有線與無線)等傳播媒體和新興的網路媒體,亟需與發展中資訊與通信訊技術整合,並能創造出更豐富的產業技術。電腦多媒體技術將扮演這些產業能在新世代成長的重要催化劑。新的媒體產業需要電腦多媒體的人才投入才能與數位化革命的步驟緊密的配合。雖然國內的資訊、設計與傳播等各類學系都已提供多媒體的設計與應用課程,但以多媒體設計作為一門獨立的學系,對學生施以前述科技整合所需的各項知識之教育訓練,將是未來人力資源培育的重點。
貳、科技與藝術結合的表現形式
資訊數位化後的虛擬世界,使得藝術家們的創作靈感空間能夠擴展到一個超越時間、空間與影像經驗的領域;也由於新媒體科技所提供的互動性對藝術創作充滿了新的可能性,以及沈浸式的環境預告著新的藝術表現形式即將形成,因此已經有許多的視覺藝術創作者,嘗試以網際網路、虛擬實境等高科技做為新的藝術表現形式。
在藝術創作的領域裡,不管是否運用科技,藝術家都是反映當時生活的心靈轉換過程。因此在藝術家與數位媒體互動的過程中,我們不難發現科技藝術,不只是一個科技與高度文明的產物,更是人類純化心靈的「高感度」作品。也是基於這種理念,我們不斷看到一些具有實驗精神的先驅藝術家們,不顧傳統對他們的批判,非常熱衷於對新媒材與新藝術形式的探求。從十九世紀末到今天,一部新媒體藝術史,幾乎就是一部近代科技史,看到日新月異的藝術風格變化,實在很難為它們下任何定論。如果參考 Frank Poper﹝1993﹞與 Michael Rush ﹝1999﹞的論述,將運用科技表現的視覺藝術將可分為錄影藝術、電腦藝術、網路藝術、虛擬實境藝術,以及表演藝術。
一、錄影藝術
錄影藝術的發生只有三十多年的歷史,但在現代藝術正趨於綜合性媒體的激流中,它卻扮演著另一種視覺語言的角色,為科技與藝術的結合。錄影藝術的產生,是藝術家們想利用它,跨越電視的歷史,而與現代藝術相結合,呈現的多樣化內容。
錄影藝術也依其為期不長的發展史間,一直朝著極為多樣化的方向發展,具體的分類可區分為下列幾個項目:
第一項是具有視覺藝術傾向的錄影藝術。它的主要表現方式是利用影像律動、節奏作出具有動感、半抽象的畫意性表現。1970年代,由於電子音響合成樂器的積極開發,錄影藝術結合了音樂與影像,發展出視聽效果俱佳的影像音樂節目MTV。1980年代則出現了以數位式圖像合成技術所製作的影像表現,強調視覺效果。
第二項是作為社會性媒體的錄影藝術。從60年代末到70年代,關心社會議題,以及對大眾傳播媒體單向性、獨占性的特質與現象不滿的藝術家們,試圖利用攝錄影的技術來開拓新的傳播管道;或專題追蹤探索大眾媒體所不取材的題目。對被間接、調整過或由媒體衍生出的經驗,提出質疑與批判。
第三項是與表演藝術、觀念藝術結合的錄影藝術。此類錄影藝術將視身體為一表現的素材,重視與公眾的對話,經常採取儀式性的形式,具濃厚的戲劇性。與1960年代末的觀念藝術﹝Conceptual Art﹞同樣都是重視行為的時間流程,受特定時間因素制約的藝術表現形式。
第四項是環境中的錄影裝置。以攝錄影機與錄放影機或電腦設備來構成整個展示空間,並由觀賞者直接參與作品的整體構成。攝錄影機拍攝下來的影像直接在顯示器上顯現出來,或觀賞者藉感應器與作品互動,實際表現出作品設置場所的狀態;觀眾的形影與行為動作也在顯示器上即時顯現,這種作品的構成方式一般稱為「觀眾參加型的錄影裝置」。
「錄影」本身為視覺性強烈的媒體,當視覺、造形藝術家使用這媒體,就成為錄影藝術。早期的錄影藝術或可歸納於觀念藝術或裝置藝術的範疇裡,因為影像本身屬於一個觀念組合體,或者一組圖像架備,成為作品整體關係的一部份。觀者必須面對面在特定的時間、地點、或距離下,才能進行有求欣賞。表現形式可分為:以攝影機為紀錄影像機器,製作個人化的影像作品,以影像為作品的主體,這類稱為「單體錄影藝術」例如 T. R. Uthco 與 Ant Farm 所拍攝的 Eternal Frame 再創出甘迺迪被刺的情景;另一個是將螢幕﹝影像顯示器﹞視為一個表面的色彩與圖形會變化的物體,結合其它材料與環境組合,形成作品的整體,這稱為「複合錄影藝術」或稱「錄影裝置」,如山口勝弘的 Magic Square﹝蘇守政,1994﹞。到了90年代,尖端科技和藝術以電視、錄影、裝置、表演、雕塑等多媒體形式綜合起來,將即時性與互動性的介入創作,創造出新時代「媒體藝術」。
二、電腦藝術
1952 年美國的Ben F. Laposky利用電腦作出一個抽象的圖像, 1956 年才開始能創作出彩色的電子影像,1960 年德國 K. Alsleben 及 W. Fetter 發表最早的電腦繪圖作品,直至 1994 年網際網路開始盛行,四、五十年間,人們對於空間的思考模式隨之改變,我們離開了複雜而趨向一個快速溝通、大綱式了解的理想。我們不再需要畫一堆很複雜輔助線去處理放置一個三維物體於二維平面上的問題,電腦影像幫我們解決了這些問題。因此,藝術家已把興趣放在如何避免複雜的建構,因為人們想像的空間已經改變,波浪的、擁擠的西方繪畫已被純粹的、無限空間的現代繪畫所取代。
電腦對現代藝術造成的衝擊及影響之巨,超乎想像。電腦一般被認為是一個空間視覺化的簡單輔助工具,但它不只是一件工具,一種媒材,更重要的是一種新的美學方向,新的再現可能。舉例來說,「undo」與 「layer」兩項功能已經改變了創作模式。多數電腦藝術的創作者,深信雖然電腦本來不是為藝術創作的理由而發明,但它會持續發展出特有的本質,繼續為藝術家提供最好的工作伙伴。
電腦比傳統鉛筆的方式更簡單、便宜、快速地生產,電腦讓藝術家與音樂創作者更快速的生產,這也就是我為什們稱之為「罐頭藝術」的原因,然後,電腦也可提供一種藝術替代品更快速的方法,這也是我為什麼稱其為「麥當勞藝術」﹝Nadin,. 1989﹞。藝術的產生就像別種生產品一樣,發生於人與人的互動性,人與別種物體、與自然、與工具、與產品和與過去經驗的互動。
當然,電腦藝術有它的隱憂。雖然電腦為藝術帶來發展的新契機,卻也有不少令人詬病的地方。第一:由於電腦也是科技的產物,自然有現代和傳統的衝突,如何把過去的傳統藝術,配合新的電腦媒材,加以融合表現出來 ,呈現附合時代的新風貌而被接受,是值的深思的問題。因為全世界都是用相同的軟體和設備,如果一窩蜂的跟著主流,則藝術創作則會劃地自限,而顯露大量複製和類似的膚淺平面感,失去藝術的美感和深度。第二:如同之前提到的,工具的方便,卻造成個人風格的喪失,並且失去敏銳度,因為一旦創作者習於依賴電腦的修改功能,創作的動力則漸漸退去,例如:慣用 PHOTOSHOP 的攝影者很可能因此,不在意拍照的決定性時刻,因為可以透過電腦模擬修改 ,不怕拍不好,但即使效果逼真,卻失去藝術價值了。第三:即是電腦藝術雖然有截然不同於過去的表現方式和媒材。但本質上,仍脫離不了過去模仿、拼貼.....等創作風格,如何走出過去的藝術觀念,找到屬於電腦藝術的觀念、想法和創作空間,將會是影響他是否能自成一派的重要關鍵,而非只是為藝術帶來新的表現法。
三、網路藝術
最早網路上的藝術,通常是事先做好的影像再放上網頁,真正以電腦為媒體製作藝術網站的代表性藝術家 John Simon, 於1997 開始進行的類似藝術遊戲的作品《Every Icon》中,直接運用電腦程式語言以概念性配置將時間藝術﹝Time Art﹞推到極致。他以一個 32x32,包含1,024個小方塊的方格,一次一列,以黑白交替,進行無窮盡的組合,光是第一列就要花一年四個月的時間跑完,第二列就要花60億年去跑,他的網站作品主要目的是藉由讓瀏覽者看著格子之間永遠看不完的明滅變化,去視覺化一個無限﹝Infinity﹞的概念。
運用網路的多媒體特性,將藝術創作和相關解說電子化並複製到網路上,打破時空的限制,就能將其中所包含的思想感情滲入到廣大的群眾中去。互動式多媒體的原動力在於它能深切模仿人類語言,臉部表情,平面和立體的影像,以及其他的溝通形式,提供有效且富於表現的溝通方式。因此對於藝術來說,「網際網路是資訊時代,藝術創作能以互動式多媒體方式複製,將藝術家的思想感情與人分享的橋樑。」
網路藝術可以說是極具前衛精神的,往往需要觀者去參與甚而完成,雖然很容易流於娛樂性或商業性,但藝術家們很努力的不被技術拉著走,而以具說服性與藝術價值的設計呈現,目前具特色的網站相當多。值得注意的是,將來網頁的瀏覽不再是一個按鍵一個連結,一頁接一頁的隱喻形式會被打破,代以星系銀河的概念,這對藝術家來講是一個有趣的挑戰,不出兩年網路藝術將有新風貌,我們可以拭目以待,也可以積極參與。
四、虛擬實境藝術
1990 年澳洲藝術家 Jeffrey Shaw 與 Dirk Groeneveld 開始營造一座名叫「The Legible City」的虛擬城市。這座城市是以事先錄好的3D景象,包括街景、街道轉彎、標誌‥等等,搭配以文字與句子說明所構成。其中的紐約市是以一些著名人士所曾經說過與城市相關的句子所建構,而阿姆司特丹則是以敘述該城市的歷史為主要內容。該作品的操作方式是在三面投影螢幕中間設置一部腳踏車,腳踏車的手把與踏板都連接上電子感應器,當觀者踩動踏板或轉動手把時,便可以感受乘騎腳踏車,悠遊於曼哈頓之中或在阿姆司特丹中閱讀的樂趣。
到了1992 年在SIGGRAPH展示會場中又公開一種沈浸式的虛擬實境藝術,稱之為「The Cave」。這是一個方形的小房間,觀者戴上立體目鏡﹝stereo glasses﹞,操作3D滑鼠﹝wand﹞可以即時看到小房間牆上完全由觀者自行操控的虛擬景象。這種完全沈浸式的虛擬環境,讓使用者感受到新創的時間與空間。不過一套「The Cave」的設備非常昂貴,因此這些貴重的儀器不是在大學裡就是在研究機構才看得到,所以它目前的用途多半偏向尖端的教育訓練或應用層面。如果這些設備能夠便宜到可為藝術家所利用,虛擬實境的內容必將更為充實,更具藝術價值。或許這樣的高科技,也像暗箱﹝camera obscura﹞一樣,在藝術史上曇花一現,因為科技的追求可能已經到了極限,或許還會有新科技,但是二十一世紀的今天,在網際空間中徬徨的人,或許會反過來看看朝露,或路旁忠實綻放的小花,重新感受晨風吹在臉上的觸感,這樣的情境所引起的視覺影像,應該才是人類共同的記憶吧!
五、表演藝術
將表演藝術與電影、電視、多媒體結合演出,不但是目前的熱門話題,也是未來的趨勢。此種結合一方面將促使新媒體的發展,另一方面也將使資訊的取得與傳遞,因戲劇效果的加入而更具親和力,對一般大眾產生更全面的影響。1995 年《侏羅紀公園》的導演 Steven Spielberg,和微軟公司總裁 Bill Gates合作,成立「夢工廠」多媒體公司,拍製電影、電視節目和製作電腦多媒體軟體。這樣的組合開創新天地,引起世界矚目。由科技人才與創作人才合作交出的成績單果然不同凡響,其所拍製的《螞蟻雄兵》和《搶救雷恩大兵》就是最好的證明。時至今日,這股科技炫風大量襲捲現代的電影製作,螢光幕上所呈現的是以往想像中才有的魔幻境界,從最近才上映的《哈利波特》與《魔戒》便可窺知一二。
無論表演藝術所運作的科技是多麼的先進,其中最重要的部份還是「腳本」。就像電影《玩具總動員》的導演所說:「雖然電影是應用電腦科技拍製完成,但這些卻都是人創造出來的。」而這種能寫腳本的人才都是那些對人際間的互動與溝通有所了解的人。換句話說,他們也許原本是詩人、作家、畫家。但有誰能比戲劇藝術家更了解人的互動,因為戲劇在關於人的思想、研究及人的各式互動模式的實驗上,已有了數千年的傳統。
針對表演藝術與多媒體的結合有越來越普遍的趨勢,因此已有一些美國大學如喬治亞大學和堪薩斯大學的戲劇系,除了逐漸和資訊方面的科系建立合作的關係,也積極為新的表演藝術形式所需要的腳本培養具有前瞻觀念的劇本寫作人才。
參、科技在藝術教育上的運用
由於3G時代的來臨,對傳統教育及訓練方式產生相當大的衝擊,尤其在二零零一年九月開始實施的九年一貫藝術課程所用的教材必定逐漸發展成網頁的形式。編撰網頁教材有四個步驟:﹝一﹞建構教材內容、﹝二﹞建立系統化的資料庫、﹝三﹞設計內容呈現方式、﹝四﹞建構使用者瀏覽系統。前兩項強調的是建構有組織有系統的教材教案內容;換句話是要建立一個可供查詢的數位圖書館;後兩項則牽涉到3G時代的教學的形式包括網路教學和遠距教學等。
針對藝術教育,前述的具體化工作應包括:﹝一﹞圖書館本身的數位化、﹝二﹞建立藝術教育線上學習資料庫、﹝三﹞建立線上藝術課程及教材內容、﹝四﹞在校內推展網路教學、﹝五﹞在校外推展遠距教學。
一、圖書館數位化
由於網際網路的發達,使得資訊檢索和取得已無國界之分了。現今各國大專院校的圖書館都已從「傳統式圖書館」演變成「數位圖書館」;同時找資料的方式,也漸漸改變成利用網際網路,再加上各種輔助媒材,為使用者提供豐富的資訊。譬如新竹國立交通大學浩然數位圖書館發展出一套將代理伺服器與圖書館自動化系統讀者帳號整合的機制,讓在校外的交通大學師生員工在家裡也能夠使用圖書館的資源。
類似數位圖書館,「傳統式博物館」也逐漸演變成「數位博物館」。歐美各國目前無不卯足全力將博物館的藏品加以數位化,發行光碟片,甚至以虛擬博物館的電子形態將館藏透過網路展現於世人面前。台北國立故宮博物院在這方面的努力與成就非常傑出,藉由精心策劃製作的網站及光碟等數位化產品,除了將世界第一流的中華文物介紹給全球人士,並且因此陸續獲得多項網頁設計國際獎項。
二、線上學習資料庫
所謂線上學習資料庫是其中的資料內容在建構之初,先依照使用者的學習經驗與需求先加以分類分項,並結合圖書資料查詢系統規劃內容。因此這種線上學習資料庫的查詢功能對使用者來說比一般入口網站的查詢功能更為有效。國外在這方面不僅已經做得很普遍,也很具有規模。有的是由產業界主導建構,如專門為視覺藝術提供高品質藝術資訊的《藝術搜尋引擎》﹝Artcyclopedia﹞網站;有的是由學校教授主導建構,如波士頓學院 Jeffery Howe 教授所製作的《建築數位資料庫》﹝A Digital Archive of Architecture﹞。這許多線上學習資料庫使得全世界的人,不管是在繁華的城市,還是在偏遠的山地,只要看得懂英文就能隨時欣賞包括美術、音樂、舞蹈、戲劇方面的藝術資訊。但是,英文藝術網站對於我國現階段的中小學學生,甚至老師的學習都有困難,加上配合我國九年一貫課程改革,需要一套經過系統化的藝術教育網路資源,給予中小學人文及藝術教育的老師設計教材,教育部規劃課程評鑑標準和舉辦師資培訓活動時的參考;進一步,還能供社會大眾作為終身學習的參考。因此,我國教育部正積極也在利用網際網路高效率、高流通性的優點,規劃一個統整性的藝術知識、資源及資訊網路資料庫。
對於表演藝術團體而言,藉由線上學習資料庫的建立,可以讓劇團自主的發佈其表演藝術相關資訊。國內目前由行政院文化建設委員會建構的《網路劇院》網站,即是在網路上為國內劇團提供片段的錄影播放服務。未來再透過高速網路與衛星的傳播,戲劇演出除了在現場觀看之外,也可以其他地方欣賞了。
三、線上課程及教材
根據教育部所揭示的三個美勞課程的領域,並參考國外優良藝術教育網站和國內外藝術教育課程規劃,一個能為二十一世紀藝術教育服務的線上藝術課程及教材應有下列三個目的:﹝一﹞為課程相關領域提供適當的知識與國內外作品內容;﹝二﹞為學校師生和社會從業人員以及對該課程有興趣的一般民眾提供即時互動的藝術教育與推廣網路學習環境;﹝三﹞鼓勵學術界以網頁為媒介,將它們的學術研究成果大眾化。
至於教材內容以教師個人能力可以用簡單的多媒體方式,有系統的提供該課程方面的藝術資訊,並配合教材內容設計適當的創作練習。如果能夠藉由政府的整合機制將不同學校的教學課程聯合並加以比較,那麼各校的學生都可以在同一個公開貼圖區公佈,相互切磋。政府也可以結合產業界的力量製作數位記錄影片,記錄社會中運用藝術與藝術知識改善生活面的故事,將我國的藝術教育成果藉由網路傳播到全世界。目前由本校李賢輝副教授為國立台灣大學所開設的通識教育課程《西方藝術風格》即是朝這個方向努力編撰。
四、網路教學
網際網路促進各種資訊之交流,也造成傳統教育及訓練方式之改變。透過網際網路知識傳授者與追求者搭起的不單是一座供需橋樑,而是一張張緊密的網,其價值在於充分的發揮了學習無國界與學習無時限的優勢。教學不再強調單向式的傳授與指導,而是以學員需求為中心,以個人化、自主式以及多點對多點的交流方式學習。網際網路上的新興媒體科技,例如電子郵件、佈告欄、影音光碟、互動教學軟體乃至遠距教學系統,皆可提供比傳統課堂式教育更多的學習內容,以及更便利的學習管道。這是「網路教學」學習模式引人之處,也將是二十一世紀教育的主流方式。網路教學的應用方式,目前最常見的模式包括「同步網路教學」﹝Synchronous Course Delivery﹞與「非同步網路教學」﹝Asynchronous Course Delivery﹞兩種。
同步網路教學強調的是一種即時的資訊傳輸,意即所有參與學習的人員﹝包括傳送者與接收者﹞必須在同一時間透過傳輸系統產生互動。例如:虛擬教室中的線上即時討論、視訊會議。這種學習方式需要網際網路上錄影教學技術的配合,一般是運用在跨校選課及空中大學的課程傳授。非同步網路教學則將學習內容長時間放置在教學網站上,使用者不受時間與地點的限制,隨時可上網學習獲取新知稱為非同步網路教學,這也是目前網路教學中最常用的方式。
網路教學在美國已是一套行之有年的教育方式,不但應用在各階段的教育發展,同時由於市場的成熟,甚至開放透過網路修取學位的德政。反觀華文網路教學現今的發展狀況,雖不如歐美般的成熟健全,但也已開始陸續展開。
五、遠距教學
在我國現存的教育體制下,存在著一個嚴重的的問題,那就是教育資源的分配不均,造成城鄉教育的差距以及崇尚名校而導致學子深受升學壓力之苦的現象。政府針對這個問題一直費盡心思,想在教學方法中找出一個可行的改革方法。其中,「遠距教學」的教學方式最被看好。傳統的教學模式是老師和學生共聚一堂,老師站在講臺上,透過黑板、粉筆等教學工具,對臺下學生進行課程的講解;學生若有問題,也可馬上以舉手發問。這種教學模式的效果會被時間及空間因素所限制,不過若運用遠距教學方式則可以避免這個問題。
遠距教學是網路教學的延伸。它是運用現代網路與通訊科技克服時間與空間對於教學所形成的障礙,促成遠距間的教學資源共享與學習合作關係,各實施學校之間還可以透過研討的方式互相交流,分享心得,並進而形成彼此之間的共同教學體系。若從終身學習理念來看,遠距教學還可以將校園裡的教學資源引到社會成為推廣課程的教學利器。
由於遠距教學提供學生多元化的思維及學習方式,因此教師們不能再拘泥於傳統的教學方法。實施遠距教學時,學生可以由宿舍、電腦教室或家中,經由網路連線至本系的遠距教學網頁,並可以透過專門開發的網路程式與其它同學線上交談或公開討論。更進一步者可以在網站上繳交作業或是請教師回答疑惑之處,以加深上課內容的印象或補足上課時所缺漏疏忽的部份。前面提到的國立台灣大學通識教育課程《西方藝術風格》就是用這種方式上課的。
若將遠距教學用在表演藝術視覺設計上就成為遠距設計會議。就劇場舞台與燈光設計工作來說,不論距離多遠,設計師和導演、演員、製作人、技術人員之間溝通一定是要做的。因此遠距設計會議的發展可以解決現代設計師所面臨的上述困境。設計師可以將舞台設計作品以 3D 電腦檔案轉換成虛擬實境形式的檔案 VRML,置於網站上;相關的設計理念和設計草圖也以文字和圖檔編成網頁。如此導演與其它設計師可以在遙端彼此相互研究此 3D 設計圖,如果再透過電話連線以聲音交談,彼此就可以進行一場即時的經濟型的遠距設計會議了。如果能利用視訊會議系統進行遠距設計會議,那麼效果一定會更好。
如果目前網際網路頻寬能充分發揮高速網路高頻寬的特性,那麼人類行為中非常重要的互動關係及媒介如身體語言、動作、表情等可立即經由數位化系統的協助,在點對點或多點之間傳遞。因此若有一些重要研討會或著名專家學者的講授課程,可藉由網路做立即實況轉播,同時也能與遠端連線的教室內的學生做互動即時的教學。根據這個理想發展下去,或許有一天學生就可以在所謂的「虛擬教室」、「虛擬大學」、「隔空教育」的環境下上課了。
六、虛擬實境式教學
虛擬實境是由電腦系統模擬情境,藉著特殊的頭罩裝置﹝stereoscopic head-mounted display﹞呈現情境,然後由使用者帶著這個頭罩觀看其中的景象,再藉著手套輸入裝置﹝data gloves﹞操控景象,讓人覺得好像進入一個真實的三度空間虛擬世界。運用虛擬實境的教學方式能提供學習者類似真實的虛擬學習環境,學習者在這種環境裡不會有因錯誤反應而傷害他人的練習機會,同時因電腦的機械性可重覆練習,永遠不會感到厭煩,又會將學習者的學習歷程記錄下來。
虛擬實境新科技對互動藝術也帶來前所未有的可能性,因為觀賞者可以任意選擇自己想要觀賞的角度,顛覆了傳統藝術創作者為觀賞者預設的觀賞立場,因此藝術家與觀賞者之間也產生了新的互動關係。
由於虛擬實境新科技的發展,無形中驅使人類遠離自然,譬如電影科技已經能夠模擬接近於真實的照片,電腦音樂接近真實樂器聲音。如果發展虛擬實境僅僅是藉由真實世界的許多隱喻,建構一個接近真實的世界,那虛擬實境將僅是缺乏創造力的模仿。未來若要將虛擬實境真正成功的運用在藝術教育上,必須探討虛擬與真實之間的差別,追尋如何突破真實世界的許多不必要限制。並且透過了解數位科技所帶來數位空間獨特的特質,使人類創造表達認知的能力達到過去無法達到的境界。
肆、數位科技在數位影音產業與動畫電影工業的運用
自 1970年代起,因為相對理論﹝theories of relativity﹞以及電視與動畫在視覺領域的驚人佔有率,為當代劇場催生了新的時間和空間觀念。八○年代MTV的誕生及其世界性的傳播與影響力,在大眾文化的視覺領域中,創造了一套全新的視覺語彙,而在這套語彙進入劇場後,便引發了劇場視覺呈現的種種改變,其中包括了透過各種科技的運用,如傳統的翦影﹝silhouettes﹞、遮光黑布﹝gobos﹞、以及動畫效果、 靜態投影、VR建構、圖形影像等等,使舞台空間朝向扁平而長形的發展。就生活在相對世代﹝relativistiv age﹞的一輩而言,其時空觀無疑是由電視與動畫所架構而成。此「復古」時空觀,與中世紀相仿,尤以空間的不連續性以同一物體以不同方式同時呈現在同一畫面上,最為顯著。在這種時空觀念下,佈景要能夠迅速表現出角色間關係的變化與內心感受的流動,但截至目前為止,可以確定的是 ─ 任何實體的3D物體布景,由於受限於時間空間與重力,絕對無法迅速移動趕上劇作家的思潮。然而,傳統的實體3D布景做不到的,虛擬實境做到了 ─ 虛擬實境讓我們掌握劇場環境,即時﹝real-time﹞地對不斷變動的演出做出回應。
數位科技的進步,使人類很多夢想逐一實現。我們回顧五十年以前,當電腦發明的時候,它只是個單純的計算工具;到了二十五年前,有人預測所有人類的工作都將由電腦控制的機器人取代。不過到目前為止,我們可以用理性的角度來看這件事,那就是電腦應該站在輔助者的立場,幫助人類完成困難或複雜的工作。
很多工作不一定要在真實世界中才能完成,在一個虛擬的環境中,用電腦模擬所產生的虛擬人可以替代真實人作一個即時的表演或演說。尤其當我們要完成的工作牽涉到人類與真實世界的互動,若事先能用電腦模擬所產生的虛擬人,則可以避免潛在的困難,以及嘗試失敗所造成人力物力的浪費。例如遠距教學,電腦中的虛擬老師經過規劃,一樣可以和現實生活中的學生進行教學上的互動。將虛擬人與電腦中的舞台佈景結合,可以預見演出實況,增加導演與設計師的信心。
由於設計虛擬人需要參考真實演員的動作,因此本校李賢輝副教授曾於1997年與工業技術研究院電腦與通訊工業研究所合作,執行研究計畫─《從虛擬劇場演出探討設計虛擬演員軟體之軟體技術》案,創造國內戲劇教育與多媒體產業結合之成功實例。此研究計畫運用美國賓夕凡尼亞大學資訊科學系所研發的軟體系統「JACK」及類似能提供虛擬演員功能之軟體系統,搭配國立台灣大學實驗劇場之設備,研究虛擬演員如何在劇場內虛擬舞台佈景的環境下,與真實演員搭配演出;並根據觀眾的反應結果分析,改進虛擬演員的動作姿態與互動表現。
網際網路與虛擬實境是目前最熱門的兩項資訊技術研發課題,工研院電通所近年來致力於研發這兩項技術,並與多家廠商合作發展虛擬博物館、虛擬旅遊導覽等大型應用軟體。這些軟體的成功要件是親和力與視覺效果,戲劇觀念正好能提供其解決之道,因此繼續透過戲劇教育與多媒體產業結合的努力,將可提升國內數位影音產業與動畫電影工業的水準。
伍、多媒體設計系發展方向
根據前面各章節之說明,本系發展方向在「配合國家發展政策」、「順應資訊時代的藝術教育」、「本校由技術學院改制為科技大學」的背景下,有三個主要教學與研究方向,第一:以追求科技與藝術結合的藝術包括「錄影藝術」、「電腦藝術」、「網路藝術」、「虛擬實境藝術」、「表演藝術」,第二:運用科技在藝術教育上包括「圖書館數位化」、「線上學習資料庫」、「線上課程及教材」、「網路教學」、「遠距教學」、「虛擬實境式教學」,第三:「運用數位科技在數位影音產業與動畫電影工業」。
教學與研究工作的內涵是以多媒體原理為知識探討的對象,多媒體藝術做為表達理念的本體,劇場電影和多媒體技術為研究發展的手段;著重在把人文藝術理念、戲劇原理、電影理論、美學、傳播理念,以及多媒體和傳播科技相互結合,藉由實務課程,具體呈現多媒體藝術創作與設計的成果,再透過網際網路發展互動式傳播行為,為國內「內容產業」發展奠定基礎。
配合以上教學與研究方向,本系將設立「數位影音產業發展工作室」,以追求具有數位技術、多媒體藝術性與創造性再結合的能力為基礎,培養出對新媒體科技與新藝術形式具有探索精神的藝術家及設計師。
多媒體設計系學生出路
升學: 可報考國內外大學研究所大眾傳播、數位影音、展演藝術、工業設計、視覺傳達設計、多媒體藝術與設計、多媒體藝術行銷與管理、多媒體工程等碩士班及博士班。
就業: 可從事電腦輔助藝術創作、媒體企劃與製作、多媒體展演設計、互動式節目製作、多媒體教學製作、傳播科技與多媒體科技之研發工作。
多媒體設計系未來發展
第一、透過網際網路,以互動式多媒體的方式促進與相關學術團體交流及提昇學術地位。
第二、加強與中部、雲嘉南地區企業機構之建教合作,開啟適域性教學之門。
第三、配合國家整體經濟發展,為在職人員開授實務與證照適宜選修課程,促進回流教育,落實終身學習之教育理念。
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